Ma double déception Monument Valley

Le mois dernier je cherchais un jeu vidéo pour m’accompagner quelques heures, pendant une petite semaine de vacances. Quelque chose de court (je suis plutôt adepte de RPG en général, mais là ça ne collait pas) et de bon. J’ai beaucoup entendu parler de Monument Valley ces derniers mois, je l’ai donc acheté sur tablette.

Monument Valley - Screenshot 1

Le jeu a très bonne presse ; son seul point faible semble être sa durée de vie, qui ne dépasse pas quelques heures. Conscient de cette faiblesse, les développeurs proposent depuis peu des niveaux supplémentaires. À première vue, Monument Valley colle parfaitement à mes critères. Je le lance.

Rapidement, je rejoins les avis positifs : le jeu est beau et malin. Mais… Tout aussi rapidement, je m’interroge : le jeu est court c’est entendu, mais est-ce qu’il est difficile, à un moment ?

Monument Valley - Screenshot 2

Trente minutes après avoir lancé le jeu, j’ai bouclé les sept premiers tableaux, sans me presser. Le jeu en compte dix, autant dire que je l’aurai terminé dans quelques minutes.

C’est là que je ne rejoins plus du tout la critique. Personnellement (j’insiste sur le côté personnel de cette remarque), j’estime qu’un jeu doit proposer un challenge. Il peut être court, mais il faut au moins que j’ai l’impression de réfléchir. Le “jeu” auquel j’ai “joué” ici, c’est un joli décor dans lequel je me promène. C’est si facile qu’il n’y a quasiment aucune réflexion de ma part. Et on ne trouve même pas un petit challenge supplémentaire à base d’items cachés ici et là, dont la collecte permettrait d’accéder à de nouveaux niveaux (une idée trop éloignée de l’esprit du jeu je pense). Impossible de considérer Monument Valley comme un bon jeu, il est beaucoup trop facile. En exagérant le trait, je me demande presque s’il s’agit d’un jeu.

Je suis doublement déçu : déçu de l’absence de challenge, et… déçu d’être déçu, parce que j’avais vraiment envie de l’aimer, ce jeu !

Jouer sur smartphone, une plaie moderne

Il y a quelques semaines j’ai décidé d’acheter mon premier jeu sur smartphone. J’ai sélectionné Out There, un excellent rogue-like que j’ai découvert via son créateur, FibreTigre. J’ai passé pas mal de temps à jouer ces derniers jours, et je peux désormais en tirer quelques conclusions sur mon expérience de jeu sur mobile.

Jeu sur smartphone - 01 - carte de Out There

En plein centre, l’étoile autour de laquelle orbite mon vaisseau. Tout autour, des étoiles (blanches, jaunes, rouges…)

Dans Out There, je dois ramener mon vaisseau spatial, perdu dans l’espace, sur Terre. Je me déplace donc d’étoiles en étoiles afin de retrouver ma chère planète. Il s’agit d’une action très simple : j’appuie sur une étoile, je confirme mon action et mon vaisseau se déplace. Jusque là, rien de compliqué.

Jeu sur smartphone - 02 - inventaire de mon vaisseau

À gauche, les réserves de mon vaisseau. À droite, les opérations de maintenance.

Les problèmes commencent avec la gestion de l’inventaire. Mon vaisseau consomme du carburant et de l’oxygène, il faut donc que je puise régulièrement dans mes réserves afin de remettre de l’hydrogène dans le réservoir et de l’oxygène dans l’habitacle. Une action très simple ici aussi : j’appuie sur le carré ‘H’, je maintiens mon appui, je déplace le carré vers la zone de maintenance ‘H’ (en haut à droite) et je relâche.

Jeu sur smartphone - 03 - déplacement de ressources

Très simple, et pourtant… Au début, je ratais mon coup régulièrement, et après plusieurs heures de jeu il m’arrive encore fréquemment de me louper.
Première raison : l’écran de mon smartphone est petit (c’est un modèle 5″) et/ou mon doigt est gros. Il arrive donc régulièrement que je n’appuie pas exactement au bon endroit.
Seconde raison : lorsque j’appuie sur le carré ‘H’, mon doigt masque la zone, m’empêchant ainsi de savoir si le carré est effectivement sélectionné.

Certains déplacements d’éléments sont encore plus difficiles. Lors d’un transfert de ressources d’un vaisseau à un autre par exemple, les carrés sont tellement petits que leur déplacement est une véritable plaie (avec mon gros doigt et sur mon smartphone en tout cas.)

Jeu sur smartphone - 04 - transfert de ressources

Autre souci rencontré régulièrement : les appuis répétés sur un même bouton.

Jeu sur smartphone - 05 - division de ressources

Je dispose ici d’un stock de 19 ‘He’. si je veux le diviser en deux parties (17 et 2, par exemple), il faut que j’appuie plusieurs fois sur le (tout petit) bouton ‘+’ pour répartir mon stock. Problème : le smartphone réagit extrêmement mal, dit autrement je dois appuyer un tas de fois pour que le compteur s’incrémente. (Je suis bien incapable de dire si le problème est hardware ou software.)

Au passage : lorsque j’appuie sur le bouton, mon index masque la zone d’affichage. Je dois donc attendre de relever mon doigt pour savoir si mon action a réussi.

Je joue depuis tout petit. Je crois que la première “manette de jeu” que j’ai essayée était le contrôleur de la Colecovision (ou le “joy stick” de l’Apple II, je ne sais plus, de toute façon la conclusion est la même) : j’en ai un très mauvais souvenir, les boutons étaient très désagréables et répondaient vraiment mal. J’ai également passé beaucoup de temps avec des joysticks en main(s), et leur fonctionnement laissait souvent à désirer. Quelques années plus tard la NES est arrivée, et depuis les manettes de jeux ne m’avaient plus posé de problème.

Jeu sur smartphone - 06 - vieux joystick

L’écran tactile, tel que je l’ai expérimenté ici du moins, me fait l’effet d’une régression. La sensation d’“action effectuée” n’est pas franche, et ce flou m’a beaucoup perturbé.

Autre point qui m’a ennuyé, la position de jeu. Après plusieurs heures d’expérimentations, je n’ai toujours pas trouvé de position agréable pour jouer sur mon smartphone. La plupart du temps je pose l’appareil sur le bureau et je me penche dessus… ce qui se révèle très inconfortable à la longue. Il m’arrive aussi de jouer assis dans le canapé, mais à ce moment-là la prise en main de l’appareil est problématique (pour moi qui n’arrive pas à jouer avec les pouces). Bref pas moyen de s’installer confortablement pour jouer.

Point amusant : je n’ai pas de problème d’écran tactile ni de position de jeu (disons, moins) avec une Nintendo DS. L’appareil a été conçu pour jouer, ça se ressent immédiatement, l’expérience n’a rien à voir.

Une dernière chose pour conclure, sans doute le point qui m’ennuie le plus : il m’est impossible de prêter mon jeu à un ami ou de le revendre. Et alors ça vraiment, ça m’emmerde.