Le mois dernier je cherchais un jeu vidéo pour m’accompagner quelques heures, pendant une petite semaine de vacances. Quelque chose de court (je suis plutôt adepte de RPG en général, mais là ça ne collait pas) et de bon. J’ai beaucoup entendu parler de Monument Valley ces derniers mois, je l’ai donc acheté sur tablette.
Le jeu a très bonne presse ; son seul point faible semble être sa durée de vie, qui ne dépasse pas quelques heures. Conscient de cette faiblesse, les développeurs proposent depuis peu des niveaux supplémentaires. À première vue, Monument Valley colle parfaitement à mes critères. Je le lance.
Rapidement, je rejoins les avis positifs : le jeu est beau et malin. Mais… Tout aussi rapidement, je m’interroge : le jeu est court c’est entendu, mais est-ce qu’il est difficile, à un moment ?
Trente minutes après avoir lancé le jeu, j’ai bouclé les sept premiers tableaux, sans me presser. Le jeu en compte dix, autant dire que je l’aurai terminé dans quelques minutes.
C’est là que je ne rejoins plus du tout la critique. Personnellement (j’insiste sur le côté personnel de cette remarque), j’estime qu’un jeu doit proposer un challenge. Il peut être court, mais il faut au moins que j’ai l’impression de réfléchir. Le “jeu” auquel j’ai “joué” ici, c’est un joli décor dans lequel je me promène. C’est si facile qu’il n’y a quasiment aucune réflexion de ma part. Et on ne trouve même pas un petit challenge supplémentaire à base d’items cachés ici et là, dont la collecte permettrait d’accéder à de nouveaux niveaux (une idée trop éloignée de l’esprit du jeu je pense). Impossible de considérer Monument Valley comme un bon jeu, il est beaucoup trop facile. En exagérant le trait, je me demande presque s’il s’agit d’un jeu.
Je suis doublement déçu : déçu de l’absence de challenge, et… déçu d’être déçu, parce que j’avais vraiment envie de l’aimer, ce jeu !
Je pense que tes interrogations trouveront des réponses dans cette très intéressante de conférence de Ken Wongart sur la conception de l’expérience utilisateur de Monument Valley. Comme il l’explique, leur but était de créer l’équivalent d’un labyrinth et non d’un maze (malheureusement, la nuance entre les deux n’existent pas dans la langue française).
D’après ce que je lis, un maze propose plusieurs chemins là où un labyrinth n’en propose qu’un seul. Je pense que ce n’est pas vraiment le problème, du moins pas directement : si les « énigmes » pour avancer étaient plus complexes, si j’y avais trouvé un début de difficulté, alors j’aurais sans doute apprécié le jeu, bien qu’il n’y ait qu’un seul chemin possible.
Le jeu m’a donné une sensation très désagréable : au lieu d’avoir du plaisir à jouer, j’appréhendais chaque avancée. « Il faut que je profite au maximum, peut-être que c’est déjà la fin du tableau »… Ça a fait pire que ne pas m’amuser, ça m’a laissé un arrière-goût amer.
Blague au passage : il faut plus de temps pour regarder la conférence autour du jeu que pour terminer le jeu ! :)
Personnellement j’ai adoré ce jeu, qui est certes facile, mais très beau, relaxant, et innovant.
Moi qui joue très peu car je me lasse très vite (de faire toujours pareil dans les jeux type angry bird ou de chercher dans les casse-têtes), ce jeu m’a convenu à la perfection. J’ai adoré le fait de manipuler la 3D, chose que je n’avais jamais vu ailleurs, et le graphisme très poétique de l’appli.
Il me semble avoir passé presque 2h sur les 10 premiers niveaux (trajet Grenoble-Lyon + une petite demi-heure de tram), en prenant mon temps et en profitant des dessins, et sans jamais bloquer plus de 5 secondes avant le niveau 8.
Tout en restant dans la même veine, l’extension est légèrement plus difficile (plus comme les derniers niveaux que comme les premiers).
Le jeu plaît car il a effectivement de nombreux atouts. De mon côté je n’ai pas eu l’impression de *jouer*, c’est un peu ce que je lui reproche.